El concepto 'metaverso' empezó a escucharse desde hace unos años; sin embargo, la idea no es nueva, pues juegos como Habbo y Second Life ya jugaban con esa posibilidad.
MÉXICO.- Desde hace unos meses, las búsquedas de la palabra ‘metaverso’ se empezaron a popularizar; sin embargo, aunque llevamos algún tiempo escuchando sobre metaverso, criptomonedas y NFT, lo cierto es que, este concepto, no es nuevo.
De hecho, hace algunos años se buscó crear un espacio virtual donde los usuarios pudieran interactuar y tener vivencias únicas, y todo fue posible en plataformas como Habbo y Second Life, que llegaron a obtener gran éxito durante bastantes años.
Habbo y Second Life: los precursores del metaverso.
Corrían los años 2000 cuando juegos como “Second Life” y “Habbo-hotel” gozaban de gran aceptación en la comunidad de Internet; pues, si bien es cierto que actualmente la palabra ‘metaverso’ está en el imaginario colectivo, ya se había implementado en los juegos antes mencionados.
Inicialmente, tanto Habbo como Second Life se lanzaron a mediados de los años 2000 y lograron atesorar usuarios de más de 150 países distintos; todos se reunían para compartir un espacio virtual, ya sea para jugar, bailar o tomar alguna bebida.
Así eran los mundos virtuales de Habbo y Second Life.
Es menester señalar que ambos juegos se trataban, en realidad, de una red social, donde cada usuario debía crear su propio avatar para interactuar en tiempo real con el resto de los usuarios.
Especialmente, Habbo se había lanzado para los más jóvenes y estos tenían la posibilidad de crear salas en forma de habitaciones para comunicarse con otros avatares a través del chat.
Habbo nació en 2000 y como una red social, se enfocaba a los jóvenes y adolescentes: en su apogeo, Habbo llegó a contar con más de 273 millones de usuarios y acumular un tráfico de cinco millones de visitantes.
El estatus de cada personaje se asociaba al atuendo y la decoración de su ‘casa’; además, se podían comprar objetos a través de la moneda del juego, mismas que podían ser adquiridas por dinero real.
Sin embargo, Habbo no fue exento de robos o fraudes, pues se produjeron bastantes durante los años de este mundo virtual. En 2007, un joven fue arrestado por robar muebles (digitales) con un valor aproximado de más de $4000 dólares.
Second Life: la segunda vida en el metaverso.
Second Life es el segundo gran juego virtual, que en su caso fue lanzado por primera vez en 2003 y donde los usuarios podían acceder a este mundo virtual a través de múltiples aplicaciones para explorar el entorno e interactuar con otros residentes.
Asimismo, para utilizar esta plataforma, a diferencia de Habbo, era necesario ser mayor de edad y disponer de una cuenta de usuario.
Por tanto, Second Life era “una segunda vida”, en la que se podía participar en actividades, relacionarte con otras personas, hasta crear vínculos emocionales; o incluso tu trabajo.
En aquella época, el acceso de Second Life era gratuito; pero los objetos que lo componían no, ya que era difícil de concebir. Los objetos son creados por los usuarios y se ponían a la venta; el dinero, obtenido por parte de esto, se destinaba al creador y a la plataforma.
En 2015, Second Life afirmó haber repartido más de 60 millones de dólares entre los ‘diseñadores’ y, con esto, planteó un modelo altamente revolucionario en los modelos.
Como se puede ver, el metaverso que busca crear meta; u otras compañías, no es en realidad algo novedoso pues hay vestigios de sus predecesores. Se trata, en realidad, de una evolución de Internet donde están presentes ‘mundos’ (o espacios) interconectados y a los que accedería a través de dispositivos de realidad virtual, tales como gafas o trajes espaciales.
El creador de Second Life, Philip Rosedale, señala que uno de los problemas que experimentó el metaverso de su juego fue, precisamente, la tecnología; y que, actualmente, esta ha avanzado en gran medida.