¿Steam podría tener videojuegos NFT?Criptomonedas

¿Steam podría tener videojuegos NFT?

A pesar de las fuertes declaraciones de Valve, algunos actores de la plataforma de videojuegos ven con buenos ojos a los NFT.

Hace casi un año, Valve adoptó una postura radical y al parecer inamovible con respecto a los juegos de cadena de bloques; la plataforma Steam comenzó a prohibir todos los juegos que incluían criptomonedas o NFT.

Ha pasado casi un año, pero la tienda de juegos no muestra signos de mejorar su posición. Además, uno de sus mayores competidores, Epic Games, ya programó un juego Web3 en su tienda de juegos.

Durante la conferencia DevGAMM, DailyCoin preguntó a Tom Giardino y Alden Kroll del equipo comercial de Steam sobre la posibilidad futura de flexibilizar las reglas con respecto a los juegos de blockchain.

“Todavía no se planean cambios en la política. Esos [juegos NFT] están tocando temas legales y regulatorios. Y los matices de eso deben discutirse primero con el equipo legal. Hasta el momento, no hay cambios en la política con respecto a las NFT”, respondió Tom Giardino. A pesar de que la respuesta fue breve y no prometedora, se dieron varias pistas más durante su charla.

¿Por qué Steam odia los juegos Blockchain?

En una de las entrevistas con Rock, Paper, Shotgun, el presidente de la empresa de videojuegos Valve, Gabe Newell, expresó su postura sobre los juegos NFT y la tecnología blockchain en general. Dijo que la tecnología podría ser prometedora, pero:

"Tienes que separar la tecnología subyacente de los actores que utilizan esa tecnología. Es como si fueras un químico y estuvieras mirando la nitrocelulosa, pensarías: 'Oh, sí, podemos hacer cosas realmente interesantes".

Lo anterior significa que no es la cadena de bloques en sí misma la que es "mala" sino las personas que la usan de manera inapropiada. Por otro lado, los fraudes y las estafas pueden existir en cualquier momento. En este caso, se trata de construir el marco regulatorio adecuado, por lo que la "gente mala" no tiene posibilidad de usarlo de mala manera.

Lo mismo sucedió cuando Steam comenzó a aceptar Bitcoin como forma de pago en 2016. Justo después de un año de este experimento, detuvieron todas las transacciones alegando que "el 50% de las transacciones eran fraudulentas".

¿Crypto para expandir la audiencia?

Una de las otras preguntas que respondió el equipo de Steam fue sobre sus formas de expandir la audiencia. Se jactaban de una solución: vales de Steam y tarjetas de regalo.

“Vendemos tarjetas de billetera Steam en todo el mundo. Esa es una forma muy costosa para nosotros. Las tarifas asociadas con él son del 10-15%. Sin embargo, aquí está la compensación: obtienes acceso a nuevos clientes, como la audiencia joven, que no tiene tarjetas de crédito y que puede gastar su dinero en juegos. Es una fuente útil de nuevos clientes”, dijo Tom Giardino.

Esto significa que decidieron expandir la audiencia en función de la edad, lo cual tiene sentido, ya que venden productos de entretenimiento digital. Sí, los adolescentes no pueden tener una tarjeta de crédito, pero pueden pedírsela a sus padres.

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